En la era de la revolución digital, el sedentarismo y todas las consecuencias negativas que trae consigo para la salud de la población a nivel mundial, es una realidad aplastante, que se ha incluso acrecentado durante la época de pandemia vivida en los últimos años (Filgueira et al., 2021). Una de las razones fundamentales que siempre se señalan en primer lugar, es el tiempo empleado frente a dispositivos digitales (ordenadores, tablets, smartphones y TB), con actividades completamente pasivas, cuyo gasto energético y destrucción de la activación postural es más que evidente (Júdice et al., 2016).

Recurriendo al viejo axioma de “si no puedes con tu enemigo, únete a él”, ¿tenemos alguna herramienta digital que pueda ayudarnos en la guerra contra el sedentarismo?

Qué es el Exergaming

El exergaming, o jugar a video juegos de manera activa, se ha convertido en una tendencia emergente en el sector del fitness y la salud. Podemos definirlo como un juego digital que requiere de movimientos corporales para jugarlo (más allá de la manipulación solo del mando a nivel manual), estimulando una experiencia de juego activa como una forma de actividad física.

Como fortalezas de esta nueva forma de actividad física, podríamos señalar (Benzing y Schmidt, 2018):

  • Incrementos en la motivación y disfrute por el ejercicio físico.
  • Potencial llegada a millones de usuarios, alta escalabilidad.
  • Tiene efectos terapéuticos documentados a nivel de neuroplasticidad y aprendizaje cognitivo en diferentes poblaciones.

Sin embargo, también cabe señalar algunos aspectos negativos y riesgos a tener en cuenta:

  • Se incrementa el tiempo frente a las pantallas, con posibles contraindicaciones a nivel ocular.
  • Puede sustituir el ejercicio físico tradicional o el acceso a modalidades de ejercicio de alta intensidad y fuerza, de demostrada utilidad a nivel de salud.
  • Es posible que existan restricciones técnicas y de accesibilidad económica al exergaming más evolucionado, dado los requerimientos de conectividad a internet, televisiones de alta gama y el propio hardware y software del juego.

Exergaming y gasto energético

Una de las primeras preguntas que pudiéramos plantearnos, sería sencilla: ¿supone el exergaming una forma de ejercicio físico?

Probablemente uno de los estudios más relevantes nos llega avalado por el Instituto Nacional de Salud y Nutrición de Japón (Miyachi et al., 2010). En este trabajo, por primera vez se analizaron los consumos energéticos de las cinco actividades del juego Wii Sport (golf, tenis, bolos, béisbol y boxeo) y las 63 del Wii Fit Plus (yoga, equilibrio, fuerza, resistencia). Para el cálculo de la energía expedida se utilizó uno de los medios más fiables que existen: una cámara metabólica junto con un analizador de gases expirados. Sus conclusiones fueron que de las 68 actividades analizadas, el 43 de ellas fueron clasificadas como leves (<3METs), y 22 como moderadas (3-6 METs). Ninguna superó el umbral de intensidad requerido para ser considerada como vigorosa (>6 METs).

Esta diferenciación de actividades coincide con las recomendaciones de la revisión sistemática hecha por Bliddiss e Irwin, en la que nos informan de que existen grandes diferencias en cuanto al consumo energético y la frecuencia cardíaca que requieren aquellos juegos donde se movilizan los miembros inferiores respecto a los que tan solo implican a las extremidades superiores (Bliddiss e Irwin, 2010).

Teniendo en cuenta este dato, en cualquier caso sigue siendo bastante positivo, porque supone todo un mundo si realmente se sustituyen horas y horas de videojuegos pasivos (que suelen ir asociado al consumo de alimentos poco recomendables además), por aunque sea minutos de videojuegos activos: realmente la diferencia cuando sumamos volumen de horas, puede llegar a ser un “cambio de juego” en la salud global.

Otras aplicaciones para la salud del Exergaming

Posiblemente, el mayor avance de los últimos años en esta materia, sea la aplicación de los videojuegos (y la más novedosa realidad virtual), al tratamiento y recuperación de diferentes afecciones cognitivas y motoras (Mura et al. 2018). Podemos destacar entre sus utilidades:

  • Mejora del rendimiento motor (como la capacidad de caminar o levantarse) y cognitivo (atención, memoria de trabajo) en pacientes con Parkinson (García-Agundez et al., 2109).
  • Mejoras en el equilibrio y la movilidad funcional de personas mayores, con incrementos en su motivación para seguir realizando esos ejercicios de manera regular además (Pacheco et al., 2020).
  • Complementar otros tratamientos tradicionales en enfermedades neuromotoras como la polio, parálisis cerebral o síndrome de atrofia muscular espinal (Eckert et al., 2017).

Bibliografía

Benzing, V., & Schmidt, M. (2018). Exergaming for children and adolescents: strengths, weaknesses, opportunities and threats. Journal of clinical medicine, 7(11), 422.

Biddiss, E., & Irwin, J. (2010). Active video games to promote physical activity in children and youth: a systematic review. Archives of pediatrics & adolescent medicine, 164(7), 664-672.

Eckert, M., Gómez-Martinho, I., Meneses, J., & Martínez, J. F. (2017). New approaches to exciting exergame-experiences for people with motor function impairments. Sensors, 17(2), 354.

Filgueira, T. O., Castoldi, A., Santos, L. E. R., de Amorim, G. J., de Sousa Fernandes, M. S., Anastácio, W. D. L. D. N., … & Souto, F. O. (2021). The relevance of a physical active lifestyle and physical fitness on immune defense: mitigating disease burden, with focus on COVID-19 consequences. Frontiers in Immunology, 12, 150.

Garcia-Agundez, A., Folkerts, A. K., Konrad, R., Caserman, P., Tregel, T., Goosses, M., … & Kalbe, E. (2019). Recent advances in rehabilitation for Parkinson’s disease with exergames: a systematic review. Journal of neuroengineering and rehabilitation, 16(1), 1-17.

Júdice, P. B., Hamilton, M. T., Sardinha, L. B., Zderic, T. W., & Silva, A. M. (2016). What is the metabolic and energy cost of sitting, standing and sit/stand transitions?. European journal of applied physiology, 116(2), 263-273.

Miyachi, M., Yamamoto, K., Ohkawara, K., & Tanaka, S. (2010). METs in adults while playing active video games: a metabolic chamber study. Med Sci Sports Exerc, 42(6), 1149-53.

Mura, G., Carta, M. G., Sancassiani, F., Machado, S., & Prosperini, L. (2017). Active exergames to improve cognitive functioning in neurological disabilities: a systematic review and meta-analysis. European journal of physical and rehabilitation medicine, 54(3), 450-462.

Pacheco, T. B. F., de Medeiros, C. S. P., de Oliveira, V. H. B., Vieira, E. R., & De Cavalcanti, F. A. C. (2020). Effectiveness of exergames for improving mobility and balance in older adults: A systematic review and meta-analysis. Systematic reviews, 9(1), 1-14.

Iván Gonzalo Martínez
Licenciado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte
CEO de Elements SystemTM e Indoor TriathlonTM 

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