Tiempos borrascosos, nos obligan a innovar y aprovechar oportunidades. Todavía no sabemos el alcance del impacto de la pandemia del COVID-19 en los hábitos de práctica de ejercicio físico de las personas. Aires de cambios se avecinan. Salen reforzados los espacios abiertos que actualmente transmiten más seguridad para la práctica deportiva, y muchos centros deportivos ven afectados sus números.

Los gestores están probando todo. Han incrementado la personalización de sus servicios, ahora más que nunca el cliente ha pasado a ser el centro de todos sus movimientos. Han mejorado instalaciones y equipamiento. La apuesta es decidida. Tienen claro que el deporte es una actividad esencial y saben que ellos cumplen un papel fundamental para la salud del ciudadano.

Pero con independencia de las consecuencias de la pandemia, la oferta existente en los centros deportivos siempre ha encontrado dificultades para atraer a un perfil de cliente en edad adolescente/joven, en una horquilla de edad comprendida entre los 15-24 años. En la Encuesta de hábitos deportivos en España 2020, ya se identifica el descenso de la práctica deportiva en los menores de 25 años. Además, cuando esta población practica deporte, lo hacen en un gran porcentaje vinculados al deporte federado de competición.

¿Nos interesa aproximarnos a este perfil de cliente? ¿Nos interesa ampliar nuestra oferta de servicios para poderles captar? Es cierto que se trata de un target con escaso poder adquisitivo, pero no hemos de perder de vista que la pérdida del hábito de práctica deportiva en estas edades, podrá ser un lastre a futuro, difícilmente recuperable. 

Los datos hablan por sí solos. España es el cuarto país europeo con mayor penetración de videojuegos, con un 45 por ciento de la población según datos de GameTrack, solo por detrás de Francia, Alemania y Reino Unido. El perfil de jugadores en España se divide en tres grandes grupos: “hardcore gamer”, casual, y ocasional. Los primeros no sólo consumen los videojuegos y el ‘hardware’, sino que también suelen tener suscripciones y realizar micropagos. Es decir, están dispuestos a gastar. Según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) más de un 80 por ciento de los menores de edad entre 6 y 17 años juegan de forma regular a videojuegos.

Entre los videojuegos, ocupan un espacio importante los deportes electrónicos o E-Sports. Se trata de competiciones de videojuegos estructuradas a través de jugadores, equipos, ligas, publishers, organizadores, broadcasters, patrocinadores y espectadores. Según estimaciones de la AEVI, los E-Sports generaron el 2019 en España, 35 millones de euros. La consultora Newzoo confirma que, en el año 2020, había en España 2,9 millones de fans de los E-Sports. La pandemia, lejos de tener un impacto negativo, ha reflejado que la industria del videojuego ha seguido creciendo, un crecimiento del 30% en los jugadores y del 75% en el uso del juego.

En el informe sobre “los E-Sports en España: situación actual y posición de la industria” se recoge que los E-Sports tienen ciertas áreas comunes con el deporte, como su nivel de penetración social o su espíritu de competición y espectáculo, si bien son realidades totalmente diferentes en la práctica y organización. El Consejo General de la Educación Física y Deportiva (Consejo COLEF) defiende que, “si bien la práctica moderada de los E-Sports  puede conllevar un ejercicio mental que favorezca el desarrollo de determinadas capacidades como la concentración, la rapidez mental y/o la orientación espacio-temporal; estos juegos también suelen caracterizarse por una actividad física reducida (limitada a movimientos distales repetitivos con participación de pequeños grupos musculares) y el mantenimiento de posturas corporales (poco ergonómicas y ocasionalmente forzadas) durante períodos prolongados.” 

Jugar y hacer ejercicio físico han de ir de la mano. Quizá sea el momento de dar un paso decidido adelante y recibir con los brazos abiertos en nuestros centros, entrenamientos y competiciones de E-Sports. Con independencia de su consideración o no como deporte, la tendencia está ahí. Tenemos dos opciones, “surfear la ola” dándole respuesta a la creciente demanda; o mantenernos indiferentes y ajenos a esta realidad, dejando que “la ola nos hunda”. ¿Por qué no competiciones entre equipos de E-Sports de centros fitness o de centros deportivos?

Posicionarse y ocupar un espacio de gran potencialidad, es una oportunidad. No puedo imaginar un club deportivo social que en un futuro cercano no complete su oferta multidisciplinar con espacios para jugar a los E-Sports complementados con programas de actividades físico-deportivas que ayuden a esos clientes eGamers a mejorar todas aquellas habilidades que estos juegos exigen. Así lo entendió el Grupo Duet Sports, lanzando “eSports Workouts by Duet”, fusionando fitness y eSports y combinando sesiones de entrenamiento físico tradicional y digital para mejorar sus resultados.

No tengo ninguna duda que, en un corto espacio de tiempo, las Federaciones deportivas incorporarán como una disciplina más, las competiciones virtuales de sus respectivas modalidades deportivas. Éste parece ser el camino elegido por el Comité Olímpico Internacional (COI) en la Recomendación 9 de su Agenda 2020 de “Fomentar el desarrollo de deportes virtuales y participar más en las comunidades de videojuegos”, que implicará, entre otras acciones, lanzar productos y experiencias olímpicos a través de formas de deportes virtuales, para acabar incorporando deportes físicos virtuales en el Programa Olímpico en cooperación con las respectivas Federaciones Internacionales. Es por ello que el COI ha considerado los E-Sports y su competición como «actividad deportiva». En opinión de la organización deportiva internacional, los jugadores se preparan y entrenan con una intensidad que puede compararse a la de los atletas de los deportes tradicionales. 

Otras entidades están tomando iniciativas similares. La Unió de Federacions Esportives de Catalunya (UFEC), ha puesto en marcha la “Lliga catalana d’eSports”, una plataforma digital de organización de competiciones oficiales de deportes electrónicos de las federaciones deportivas de Catalunya, donde ya hay competiciones virtuales en golf, tenis, ajedrez, automovilismo y béisbol.

Finalmente hay que aplaudir la iniciativa del Club Natació Sabadell incorporando en sus instalaciones un espacio equipado con la última tecnología para jugar online y a la vez poder practicar deporte. Estaremos atentos a su evolución.

Encontrarás más información en: 

Asociación Española de Videojuegos

E-Sports  Club Natació Sabadell

Federación Española de Jugadores de Videojuegos y Esports

International Esports Federation (IESF)

Libro blanco de los E-Sports  en España  

Los E-Sports  en España: situación actual y posición de la industria

Lliga catalana d’E-Sports  

Vicente Javaloyes Sanchis

Profesor titular INEFC

GISEAFE – Grupo de Investigación Social y Educativa de la Actividad Física y el Deporte 

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